Contagem regressiva para OnFlow

Publicado 5 de julho de 2012 por :[RUFUS]:
Categorias: blender, Galeria Rufus, Mundo Blender, Projetos, Tutoriais

O mais novo projeto do Caleb! Um grande site de tutorias e as dicas mais quentes.

http://onflowtuts.com/

Conto com vocês, com todos vocês para este projeto dar certo, precisamos do máximo de feedback possível, não se esqueça de curtir nossa fan-page no Facebook clicando aqui, vejo vocês em breve!

Abraço, amigos.

Tutorial Modelando Cabeça super fácil

Publicado 1 de abril de 2010 por :[RUFUS]:
Categorias: Tutoriais

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Olá galera achei mais um tutorial super interessante pra quem começa com blender.

Super fácil. E pra quem está começando no blender, deixa de preguiça e bora faze povo.

Abra um novo arquivo no Blender. A tela ficará semelhante a esta:

Entre no modo de edição e selecione todos os vértices do cubo.

É bem possível que o cursor 3D já esteja alinhado com o centro geométrico (pivô) do cubo. Caso não esteja pressione SHIFT+S para realizar um Snap. O Snap servirá para ajustar o cursor com o pivô do objeto selecionado. A figura 2 mostra uma situação em que o cursor 3D está à esquerda do cubo. E a opção CURSOR> SELECTION do Snap será acionada, para alinhar o cursor.

Faça uma subdivisão pressionando W – SUBDIVIDE. Note que na figura 2 o cubo já aparece subdividido.

Acione o painel que contém os botões de edição, pressionando F9 ou clicando no ícone apropriado (vide figura 3).

Agora vamos dar um formato esférico ao cubo. Os vértices circularão em torno do cursor 3D, resultando neste formato. Para isso, devemos acionar a ferramenta TO SPHERE no painel MESH TOOLS (vide figura 4)

Coloque na visão frontal (pressione 1 no teclado numérico). Tenha certeza que está utilizando a projeção ortogonal. Para tal, selecione o menu VIEW e verifique se a opção ORTHOGRAPHIC está marcada.

Utilize a transformação de escala no sentido vertical e depois no sentido horizontal, pressionando respectivamente S Y S X. Esta transformação é para dar um formato mais parecido com uma cabeça.

Conforme a figura 6, selecione as laterais e ajuste o formato da cabeça. Faça o mesmo com a base do pescoço (figura 7).

Estamos trabalhando no modo de seleção de vértices, mas é possível mudar para o modo de seleção de arestas e também de faces. Verifique estas possibilidades na figura 8. Note que o ícone que está marcado em vermelho, é responsável por não permitir a seleção dos vértices que estão ocultos ao usuário. Na figura, o ícone está ativado. Desativeo para que possamos selecionar os vértices da frente e os de trás do cubo, simultaneamente.

Figura 8

Para fazer o pescoço, selecione os vértices da base da cabeça, utilizando a ferramenta BORDER SELECT. Pressione B B (Figura 9). Com esta ferramenta você seleciona os vértices clicando com o botão esquerdo do mouse, e deseleciona clicando com o botão do meio sobre os vértices.

Figura 9

Para formar o pescoço faça uma extrusão, pressionando E. Depois, pressione S, para mudar as distâncias entre os vértices extrudados. Posicioneos conforme a figura 10, pressionando G.

Figura 10

Faça mais duas extrusões e modifique a escala novamente (Figura 10 e 11).

Figuras 11 e 12

Para poder ajustar a base do pescoço, sem interferir na parte superior da cabeça, selecionea e ocultea, pressionando H (Figura13).


Figura 13

Coloque na vista de baixo (pressione CTRL+7), para ajustar a base do pescoço.


Figuras 14 e 15

Coloque na vista frontal (pressione 1) e pressione ALT+H para tornar a ver a cabeça que estava oculta.

Ajuste o topo da cabeça conforme a figura 16, e passe para a vista lateral (pressionando 3). Faça o ajuste na vista lateral, para a parte superior da nuca e porterior da cabeça (Figura 17).

Figuras 16 e 17

Ainda na vista lateral, vamos subdividir mais um pouco a malha para criar as dobras. Vamos fazer isto de uma forma diferente para que você possa conhecer outra ferramenta, o BEVEL.

Selecione todos os vértices, pressionando A.

Aplique o BEVEL, pressionando WBEVEL (Figura 17). Após o BEVEL selecione a ferramanta SMOOTH 4 vezes (Figura 18). Estes dois passos farão com que a malha fique mais subdividida e com superfície suavizada.

Figuras 18 e 19

Selecione alguns vértices, e faça alguns ajustes para modelar o formato da cabeça, conforme a figura 20.

Figura 20

Modifique para o modo de seleção de arestas (Figura 21). Clique com o botão direito do mouse sobre a resta e depois selecione o loop em torno do pescoço presssionando CTRL+E > Edge Loop Select (Figura 22). Torne ao modo de seleção de vértices e movimente o loop todo para cima (pressionando G), para dar formato ao pescoço.


Figuras 21, 22 e 23

Para formar a região dos olhos, selecione os vértices correspondentes e movimenteos para trás,pressionando G Y, conforme a figura 24. Faça ajustes na região do queixo também.

Figura 24

Torne para vista frontal (1). Adicione um modificador SUBSURF para a malha. Clicando em ADD MODIFIER (Figura 25). Modifique o parâmetro LEVELS para 3 (Subsurf nível 3 – Figura 26) .

Figuras 25 e 26

Torne para a vista lateral. Selecione alguns vértices do pescoço e reposicioneos para trás (GY) para caracterizar melhor ao perfil da personagem. Ajuste também a testa (Vide figuras 27 e 28). Note que o modelo com Subsurf está mais suave, e ainda que, ao mover um vértice a superfície acompanha a direção e a posição relativa dos vértices. Isto facilita a manipulação do efeito final desejado. Para este modelo, o Subsurf não será aplicado definitivamente, pois este modelo servirá de base para outros modelos futuros. Na versão final, se desejar, você pode aplicar o Subsurf definitivamente.

Figuras 27 e 28

Torne para a vista frontal, para fazer o nariz. Vamos precisar de gerar mais loops. Este loops subdividirão a malha na região central da cabeça. Para gerar os loops, precisamos utilizar a ferramenta LOOP CUT. Pressione CTRL+E > Loop Cut, conforme a figura 29.

Figura 29

Ao selecionar a ferramenta Loop Cut, aparecerá uma linha rosada (Figura 30). Esta linha aparece sempre que posicionamos em uma determinada aresta. Esta é a sugestão do Blender, para a realização do corte e a prevista geração do loop. Ao clicar com o botão esquerdo do mouse, a direção do loop é determinada, porém a posição do corte ainda não (vide figura 31). Movimente o mouse na direção que julgar adequada para a geração do loop, e clique novamente, para gerar definitivamente o loop (Figura 32)

Figuras 30, 31 e 32

Note que na figura 32 as faces não estão sendo exibidas mais. Como vamos usar a suferfície gerada com o Subsurf, como referência para a modelagem, podemos inibior a exibição das faces dos polígonos. É isto que foi feito, clicando no botão DRAW FACES no painel MESH TOOLS 1, desativando esta opção (Figura 33)

Figura 33

Para dar formato às bochechas e ao maxilar, selecione alguns vértices e faça ajustes com as ferramentas G (mover) e S (modificar escala). Vide figuras 34, 35 e 36


Figuras 34, 35 e 36

Coloque o objeto na vista lateral.

Para não interferir na parte posterior da cabeça, selecionea e ocultea, pressionando H

(Figuras 37 e 38)

Vamos trabalhar na frente do rosto. Faça ajustes na região dos olhos e do nariz. Observe atentamente as figuras 39 e 40.


Figuras 39 e 40

Alguns ajustes são necessários também para o queixo e para o “osso” do nariz. Observe as curvaturas que foram geradas com as modificações realizadas, nas figuras 41, 42 e 43.


Figuras 41, 42 e 43

Selecione os vértices que referemse ao nariz, e faça uma extrusão. Use S, para modificar um pouco a escala nesta nova região, ou seja, diminua um pouco o tamanho (Figuras 44 e 45) . Movimente a parte extrudada para a frente do modelo (Figura 46). Depois da extrusão, faça uma rotação em torno do eixo x. Para isto pressione R X (Figura 47). Selecione vértices individuais, pressionando com o botão direito do mouse sobre eles, e faça pequenos ajustes, para dar forma ao nariz.


Figuras 44, 45, 46, 47 e 48

Na vista frontal, agora selecione os vértices da boica. Faça uma extrusão e ajuste uniformemente o tamanho com S. Depois, faça outra extrusão, ajustando mais para dentro (Figura 49).


Figura 49

A boca não está com um formato adequado, então selecione cada vértice individualmente, e movimenteos, para dar o formato desejado.

Faça mais uma extrusão, só que desta vez, traga a região criada, para a frente do modelo, a fim de formar os lábios (Figura 50). Novamente, faça outra extrusão, só que desta vez, para dento. Veja o sorrizo da personagem!


Figuras 50 e 51

Vamos abrir um pouco a boca da personagem. Selecione os vértices relacionados ao queixo e movimenteos para ajustar a forma (Figura 52).


Figura 52

Selecione os vértices da boca novamente, e faça mais duas extrusões para dentro da boca. A cada extrusão, aumente a região com S. Isto é para criar o interior da boca. Torne a trazer de volta a parte posterior da cabeça, pressionando ALT+H. Vide figura 53.



Figura 53

Vamos finalizar o nariz agora. Selecione os vértices da ponta do nariz e dê um corte, com a ferramanta KNIFE. Pressione K > Knife(Exact) e vá clicando e arrastando para cortar como na figura 54, para finalizar o corte, pressione Enter. Selecione alguns vértices e ajuste a forma.


Figuras 54 e 55

Como o rosto de um personagem é geralmente simétrico, ou seja, têm duas metades iguais, vamos modelar uma metade de cada vez. Vamos aplicar o modificador MIRROR, para “espelhar” todas as modificações que forem realizadas em uma das metades. Desta forma, tudo que realizarmos na metadade da direita, será repetido automaticamente, na esquerda, de forma simétrica.

Antes de aplicarmos o modificardor, precisamos apagar uma das metades. Vamos criar um loop na vertical, bem no meio do modelo (Figura 56). Depois selecionamos todos os vértices da metade da esquerda e deletamos as suas faces, pressionando Delete e selecionando Faces (Figuras 57 e 58).


Figuras 56, 57 e 58

Adicione o modificador MIRROR (figura 59) e veja a reconstrução da outra metade, automaticamente (figura 60).


Figuras 59 e 60

Selecione a parte corresponde as narinas e faça uma extrusão para o lado, a fim de formálas (Figura 61). Faça os ajustes necessários, e observe que a outra metade está sendo construída simetricamente (Figura 62).



Figuras 61 e 62

Oculte a metade posterior da cabeça, para modelarmos os olhos da personagem (figura 63).


Figura 63

Coloque na vista frontal.

Selecione a área do olho e faça uma extrusão para criar um loop ali (Figuras 64 e 65). Faça alguns ajustes em vértices individuais para os olhos e as maçãs do rosto (Figura 66)


Figuras 64, 65 e 66

Faça mais duas extrusões. Não se esqueça de ir modificando o formato do olho, para um formato parecido do ser humano. Na segunda extrusão, puxe um pouco para frente (Figura 67).



Figura 67

Para confeccionar o globo ocular, proceda da mesma forma que a boca. Faça mais extrusões para dentro aumentando o tamanho de cada região criada (Figura 68). Ajuste o olho (figura 69).



Figuras 68 e 69

O Mirror serviu para ajustarmos o nariz e o olho. Por enquanto, desativeo. Volte com a parte posterior da cabeça, pressionandoALT+H.

Selecione os vértices correpondentes à orelha. Talvez eles não estejam em um formato parecido com o da figura 70. Para que isto ocorra, selecione os vértices individualmente e movaos. Podese fazer este ajuste assim: clique com o botão direito do mouse sobre um vértice. Depois clique de novo e arraste. Para confirmar a posição final do vértice, pressione o botão esquerdo do mouse. Para anular o ajuste, pressione o botão direito. Ajuste também o contorno do crânio, conforme a figura 71.


Figura 70 e 71

Selecione a orelha novamente e faça uma extrusão para o lado. Movimente esta nova região um pouco para trás (Figuras 72 e 73). Crie mais uma extrusão pequena, para começar a confeccionar o interior da orelha (Figura 74).


Figuras 72, 73 e 74

Selecione somente os vértices da orelha. Presssione SHIFT+H para ocultar a parte que não está selecionada. Fique somente com a orelha (Figura 75). Faça dois loops internos (com CTRL+R) na horizontal e ajuste conforme a figuras 76 e 77.



Figuras 75, 76 e 77

Para a parte interna da orelha, faça mais duas extrusões para dentro (Figuras 78 e 79).


Figuras 78 e 79

Faça ajustes em vértices individuais e vá sempre direcionando para dentro. Faça uma rotação para inclinar a orelha em relação à cabeça (Figuras 80 e 81)


Figuras 80 e 81

Coloque o modificador MIRROR e passeo para o primeiro da lista de modificadores, clicando no ícone em forma de “V invertido” (Figura 82). As duas metades da personagem estão prontas! Vide Figura 83. Vá para o Object Mode e Clique em APPLY, para aplicar o modificador MIRROR. Deixe o Subsurf desativado por enquanto, para servir de base para modelar outra personagens.


Figuras 82 e 83

A partir deste modelo, é possível construir qualquer personagem. Feminino ou masculino. Novo ou idoso. A técnica utilizada, permite animar as personagens de forma bastante adequada. Qualquer dúvida entre em contato.

Fonte: tutorzone

Pirata no blender – avançado

Publicado 26 de março de 2010 por :[RUFUS]:
Categorias: Mundo Blender, Tutoriais

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Essi tutorial achei super interessante e pratico

ps está em inglês em breve estarei traduzindo. mais enquanto isso não acontece o tuto está ai.

É claro esse é pra galera que tá mais avançada. Clique aqui para ver tutorial

Atalhos

Publicado 25 de março de 2010 por :[RUFUS]:
Categorias: blender

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Como todos sabemos o teclado e o mouse  são extenções virtuais de nossas mão , dedos e braços.

Por isso estou postando uma enteressante lista de atalhos que achei no Blog do TataSoka. Ou seja todos os cretido a ele quem pesquisou toda esta lista de atalho.

Vamos lá:

LegendaEdit ModeMeshObject Mode

A – Selecionar/Descelecionar tudo Mesh/

B – Caixa de seleção Mesh/

B depois B novamente – Bolinha de seleção Mesh

C – Centralizar nas coordenadas do 3DCursor Mesh/

D – Modos de Visualização Mesh/

E– Extrusão Mesh

F – Fazer Face Mesh

F – Mudar para o modo UV Face Select

G – Mover objeto selecionado Mesh/

H – “Esconde” seleção Mesh/

I – Inserir “Key” para animação Mesh/

L – Se a malha estiver parcialmente selecionada, L selecionará o restante dela. Mesh

O – Ativar a opção Fallof Mesh

P – Separar malha selecionada Mesh

P – Rodar Game Engine

R – Rotação Mesh/

S – Escala Mesh/

V – Entrar no modo Vertex Paint 

W – Menu de edição de malha Mesh

W – Opções de Boolean

Z – Alternar entre vizualização SolidWire Mesh/

X ou Delete – Menu de deletar Mesh/

TAB – Alternar entre Object Mode Edit Mode Mesh/

Barra de Espaço – Menu Add Mesh/

Ctrl

Ctrl+E – Funções epeciais das arestas Mesh

Ctrl+G – Menu de grupos de objetos 

Ctrl+G – Menu de grupo de vértices Mesh

Ctrl+I – Inverter seleção Mesh/

Ctrl+J – Juntar os objetos 

Ctrl+M – Espelhar a malha Mesh/

Ctrl+N – Recalcular normais para o lado de fora Mesh

Ctrl+P – Parentear vértices Mesh

Ctrl+P – Parentear objetos 

Ctrl+Q – Sair do Blender Mesh/

Ctrl+T – Transformar faces quadradas em faces triangulares Mesh

Ctrl+U – Gravar preferencias do usuário Mesh/

Ctrl+V – Funções especiais dos vértices Mesh

Ctrl+W Salvar Mesh/

Ctrl+X – Novo arquivo Mesh/

Ctrl+Y – Refazer Mesh/

Ctrl+Z – Desfazer Mesh/

Ctrl+TAB – Entrar no modo Weight Paint

Ctrl+TAB – Modos de seleção Mesh

Ctrl+Barra de Espaço – Modos de manipulação Mesh/

Alt

Alt+A – Rodar animação Mesh/

Alt+D – Replicar 

Alt+E – Entrar no Edit Mode Mesh/

Alt+G– Resetar Locação 

Alt+J – Transformar faces triângulares em faces quadradas Mesh

Alt+M – Opções de Merge Mesh

Alt+R – Resetar Rotação 

Alt+S – Resetar Escala 

Alt+U – Histórico de ações globais 

Alt+U – Histórico de ações realizadas no Edit Mode Mesh

Shift

Shift+A – Menu add Mesh/

Shift+B – Definir area para renderizar Mesh/

Shift+C – Visão geral / centralizar 3D Cursor nas coodenadas 0 Mesh/

Shift+D – Duplicar Mesh/

Shift+E – Ferramenta Crease Mesh

Shift+F – Fazer faces trinangulares Mesh

Shift+S – Menu de Snap Mesh/

Shift+Z – Alternar entre vizualização ShadedWire

Shift+Barra de Espaço – Maximizar janela Mesh/

Conjunto F1, F2, F3…

F1 – Abrir arquivo

Shift+F1 – Abrir arquivos em partes

F2 – Salvar como…

Shift+F2 – Salvar arquivo como DXF

F3 – Salvar imagem

Shift+F3 – Janela Nodes Editor

F4 – Painel Logic

Shift+F4 – Selecionar componentes do arquivo

F5 – Painel Shading

Shift+F5 – Janela 3D View

F6 – Menu Textures buttons

Shift+F6 – Janela Ipo Curve Editor

F7 – Painel Object

Shift+F7 – Janela Buttons

F8 – Menu World buttons

Shift+F8 – Janela Video Sequence Editor

F9 – Painel Editing

Shift+F9 – Janela Outliner

F10 – Painel Scene

Shift+F10 – Janela UV/Image Editor

F11 – Mostrar imagem renderizada

Ctrl+F11 – Mostrar animação renderizada

Shif+F11 – Janela Text Editor

F12 – Renderizar cena

Ctrl+F12 – Renderizar Animação

Shift+F12 – Janela Action Editor

Frames

→ Avançar 1 frame

← Retornar 1 frame

↑ Avançar 10 frames

↓ Retornar 10 frames

Shift + → Ir para o ultimo frame

Shift + ← Ir para o primeiro frame

Layers

Você também pode mudar de layer utilizando teclas de atalho:

0 até 9 – Alterna a visibilidade dos layers de 1 até 10

Alt+0 até Alt+9 – Alterna a visibilidade dos layers de 11 até 20

Ponto de visão

Pontos de visão prontos: (números digitados no teclado numérico)

0 = Visão da câmera.
1 = Visão frontal.
3 = Visão lateral.
7 = Visão superior.
5 = Alterna entre visão Perspectiva e visão Ortográfica
Ctrl + 1 ou + 3 ou + 7 = inverte a respectiva visão.

Ângulos – é possivel controlar algumas funções atravez dos ângulos, como por exemplo o extrude, que se você apertar a tecla referente ao ângulo após o comando de extrusão, o seu extrude irá para tal lado. O mesmo ocorre com o rotate e com o scale. Veja abaixo os ângulos:

Ângulo X (linha vermelha)
Ângulo Y (linha verde)
Ângulo Z (linha azul)

Fonte

Project London – Filme que cumpre o que promete

Publicado 25 de março de 2010 por :[RUFUS]:
Categorias: Mundo Blender, Projetos

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É se você gosta de gráficos elaborados, personagens super compostos e cenários consideravelmente incríveis!

é então o próximo filme que você vai assistir será este. Além de ser totalmente feito em Blender o filme traz uma guerra alienígena como você nunca viu. ou como já viu né “Avatar”

Trailer:

Show de bola né galera, vale a pena assistir os videos que o site disponibilizou