Contagem regressiva para OnFlow

Publicado 5 de julho de 2012 por :[RUFUS]:
Categorias: blender, Galeria Rufus, Mundo Blender, Projetos, Tutoriais

O mais novo projeto do Caleb! Um grande site de tutorias e as dicas mais quentes.

http://onflowtuts.com/

Conto com vocês, com todos vocês para este projeto dar certo, precisamos do máximo de feedback possível, não se esqueça de curtir nossa fan-page no Facebook clicando aqui, vejo vocês em breve!

Abraço, amigos.

Tutorial Modelando Cabeça super fácil

Publicado 1 de abril de 2010 por :[RUFUS]:
Categorias: Tutoriais

Tags: , , , ,

Olá galera achei mais um tutorial super interessante pra quem começa com blender.

Super fácil. E pra quem está começando no blender, deixa de preguiça e bora faze povo.

Abra um novo arquivo no Blender. A tela ficará semelhante a esta:

Entre no modo de edição e selecione todos os vértices do cubo.

É bem possível que o cursor 3D já esteja alinhado com o centro geométrico (pivô) do cubo. Caso não esteja pressione SHIFT+S para realizar um Snap. O Snap servirá para ajustar o cursor com o pivô do objeto selecionado. A figura 2 mostra uma situação em que o cursor 3D está à esquerda do cubo. E a opção CURSOR> SELECTION do Snap será acionada, para alinhar o cursor.

Faça uma subdivisão pressionando W – SUBDIVIDE. Note que na figura 2 o cubo já aparece subdividido.

Acione o painel que contém os botões de edição, pressionando F9 ou clicando no ícone apropriado (vide figura 3).

Agora vamos dar um formato esférico ao cubo. Os vértices circularão em torno do cursor 3D, resultando neste formato. Para isso, devemos acionar a ferramenta TO SPHERE no painel MESH TOOLS (vide figura 4)

Coloque na visão frontal (pressione 1 no teclado numérico). Tenha certeza que está utilizando a projeção ortogonal. Para tal, selecione o menu VIEW e verifique se a opção ORTHOGRAPHIC está marcada.

Utilize a transformação de escala no sentido vertical e depois no sentido horizontal, pressionando respectivamente S Y S X. Esta transformação é para dar um formato mais parecido com uma cabeça.

Conforme a figura 6, selecione as laterais e ajuste o formato da cabeça. Faça o mesmo com a base do pescoço (figura 7).

Estamos trabalhando no modo de seleção de vértices, mas é possível mudar para o modo de seleção de arestas e também de faces. Verifique estas possibilidades na figura 8. Note que o ícone que está marcado em vermelho, é responsável por não permitir a seleção dos vértices que estão ocultos ao usuário. Na figura, o ícone está ativado. Desativeo para que possamos selecionar os vértices da frente e os de trás do cubo, simultaneamente.

Figura 8

Para fazer o pescoço, selecione os vértices da base da cabeça, utilizando a ferramenta BORDER SELECT. Pressione B B (Figura 9). Com esta ferramenta você seleciona os vértices clicando com o botão esquerdo do mouse, e deseleciona clicando com o botão do meio sobre os vértices.

Figura 9

Para formar o pescoço faça uma extrusão, pressionando E. Depois, pressione S, para mudar as distâncias entre os vértices extrudados. Posicioneos conforme a figura 10, pressionando G.

Figura 10

Faça mais duas extrusões e modifique a escala novamente (Figura 10 e 11).

Figuras 11 e 12

Para poder ajustar a base do pescoço, sem interferir na parte superior da cabeça, selecionea e ocultea, pressionando H (Figura13).


Figura 13

Coloque na vista de baixo (pressione CTRL+7), para ajustar a base do pescoço.


Figuras 14 e 15

Coloque na vista frontal (pressione 1) e pressione ALT+H para tornar a ver a cabeça que estava oculta.

Ajuste o topo da cabeça conforme a figura 16, e passe para a vista lateral (pressionando 3). Faça o ajuste na vista lateral, para a parte superior da nuca e porterior da cabeça (Figura 17).

Figuras 16 e 17

Ainda na vista lateral, vamos subdividir mais um pouco a malha para criar as dobras. Vamos fazer isto de uma forma diferente para que você possa conhecer outra ferramenta, o BEVEL.

Selecione todos os vértices, pressionando A.

Aplique o BEVEL, pressionando WBEVEL (Figura 17). Após o BEVEL selecione a ferramanta SMOOTH 4 vezes (Figura 18). Estes dois passos farão com que a malha fique mais subdividida e com superfície suavizada.

Figuras 18 e 19

Selecione alguns vértices, e faça alguns ajustes para modelar o formato da cabeça, conforme a figura 20.

Figura 20

Modifique para o modo de seleção de arestas (Figura 21). Clique com o botão direito do mouse sobre a resta e depois selecione o loop em torno do pescoço presssionando CTRL+E > Edge Loop Select (Figura 22). Torne ao modo de seleção de vértices e movimente o loop todo para cima (pressionando G), para dar formato ao pescoço.


Figuras 21, 22 e 23

Para formar a região dos olhos, selecione os vértices correspondentes e movimenteos para trás,pressionando G Y, conforme a figura 24. Faça ajustes na região do queixo também.

Figura 24

Torne para vista frontal (1). Adicione um modificador SUBSURF para a malha. Clicando em ADD MODIFIER (Figura 25). Modifique o parâmetro LEVELS para 3 (Subsurf nível 3 – Figura 26) .

Figuras 25 e 26

Torne para a vista lateral. Selecione alguns vértices do pescoço e reposicioneos para trás (GY) para caracterizar melhor ao perfil da personagem. Ajuste também a testa (Vide figuras 27 e 28). Note que o modelo com Subsurf está mais suave, e ainda que, ao mover um vértice a superfície acompanha a direção e a posição relativa dos vértices. Isto facilita a manipulação do efeito final desejado. Para este modelo, o Subsurf não será aplicado definitivamente, pois este modelo servirá de base para outros modelos futuros. Na versão final, se desejar, você pode aplicar o Subsurf definitivamente.

Figuras 27 e 28

Torne para a vista frontal, para fazer o nariz. Vamos precisar de gerar mais loops. Este loops subdividirão a malha na região central da cabeça. Para gerar os loops, precisamos utilizar a ferramenta LOOP CUT. Pressione CTRL+E > Loop Cut, conforme a figura 29.

Figura 29

Ao selecionar a ferramenta Loop Cut, aparecerá uma linha rosada (Figura 30). Esta linha aparece sempre que posicionamos em uma determinada aresta. Esta é a sugestão do Blender, para a realização do corte e a prevista geração do loop. Ao clicar com o botão esquerdo do mouse, a direção do loop é determinada, porém a posição do corte ainda não (vide figura 31). Movimente o mouse na direção que julgar adequada para a geração do loop, e clique novamente, para gerar definitivamente o loop (Figura 32)

Figuras 30, 31 e 32

Note que na figura 32 as faces não estão sendo exibidas mais. Como vamos usar a suferfície gerada com o Subsurf, como referência para a modelagem, podemos inibior a exibição das faces dos polígonos. É isto que foi feito, clicando no botão DRAW FACES no painel MESH TOOLS 1, desativando esta opção (Figura 33)

Figura 33

Para dar formato às bochechas e ao maxilar, selecione alguns vértices e faça ajustes com as ferramentas G (mover) e S (modificar escala). Vide figuras 34, 35 e 36


Figuras 34, 35 e 36

Coloque o objeto na vista lateral.

Para não interferir na parte posterior da cabeça, selecionea e ocultea, pressionando H

(Figuras 37 e 38)

Vamos trabalhar na frente do rosto. Faça ajustes na região dos olhos e do nariz. Observe atentamente as figuras 39 e 40.


Figuras 39 e 40

Alguns ajustes são necessários também para o queixo e para o “osso” do nariz. Observe as curvaturas que foram geradas com as modificações realizadas, nas figuras 41, 42 e 43.


Figuras 41, 42 e 43

Selecione os vértices que referemse ao nariz, e faça uma extrusão. Use S, para modificar um pouco a escala nesta nova região, ou seja, diminua um pouco o tamanho (Figuras 44 e 45) . Movimente a parte extrudada para a frente do modelo (Figura 46). Depois da extrusão, faça uma rotação em torno do eixo x. Para isto pressione R X (Figura 47). Selecione vértices individuais, pressionando com o botão direito do mouse sobre eles, e faça pequenos ajustes, para dar forma ao nariz.


Figuras 44, 45, 46, 47 e 48

Na vista frontal, agora selecione os vértices da boica. Faça uma extrusão e ajuste uniformemente o tamanho com S. Depois, faça outra extrusão, ajustando mais para dentro (Figura 49).


Figura 49

A boca não está com um formato adequado, então selecione cada vértice individualmente, e movimenteos, para dar o formato desejado.

Faça mais uma extrusão, só que desta vez, traga a região criada, para a frente do modelo, a fim de formar os lábios (Figura 50). Novamente, faça outra extrusão, só que desta vez, para dento. Veja o sorrizo da personagem!


Figuras 50 e 51

Vamos abrir um pouco a boca da personagem. Selecione os vértices relacionados ao queixo e movimenteos para ajustar a forma (Figura 52).


Figura 52

Selecione os vértices da boca novamente, e faça mais duas extrusões para dentro da boca. A cada extrusão, aumente a região com S. Isto é para criar o interior da boca. Torne a trazer de volta a parte posterior da cabeça, pressionando ALT+H. Vide figura 53.



Figura 53

Vamos finalizar o nariz agora. Selecione os vértices da ponta do nariz e dê um corte, com a ferramanta KNIFE. Pressione K > Knife(Exact) e vá clicando e arrastando para cortar como na figura 54, para finalizar o corte, pressione Enter. Selecione alguns vértices e ajuste a forma.


Figuras 54 e 55

Como o rosto de um personagem é geralmente simétrico, ou seja, têm duas metades iguais, vamos modelar uma metade de cada vez. Vamos aplicar o modificador MIRROR, para “espelhar” todas as modificações que forem realizadas em uma das metades. Desta forma, tudo que realizarmos na metadade da direita, será repetido automaticamente, na esquerda, de forma simétrica.

Antes de aplicarmos o modificardor, precisamos apagar uma das metades. Vamos criar um loop na vertical, bem no meio do modelo (Figura 56). Depois selecionamos todos os vértices da metade da esquerda e deletamos as suas faces, pressionando Delete e selecionando Faces (Figuras 57 e 58).


Figuras 56, 57 e 58

Adicione o modificador MIRROR (figura 59) e veja a reconstrução da outra metade, automaticamente (figura 60).


Figuras 59 e 60

Selecione a parte corresponde as narinas e faça uma extrusão para o lado, a fim de formálas (Figura 61). Faça os ajustes necessários, e observe que a outra metade está sendo construída simetricamente (Figura 62).



Figuras 61 e 62

Oculte a metade posterior da cabeça, para modelarmos os olhos da personagem (figura 63).


Figura 63

Coloque na vista frontal.

Selecione a área do olho e faça uma extrusão para criar um loop ali (Figuras 64 e 65). Faça alguns ajustes em vértices individuais para os olhos e as maçãs do rosto (Figura 66)


Figuras 64, 65 e 66

Faça mais duas extrusões. Não se esqueça de ir modificando o formato do olho, para um formato parecido do ser humano. Na segunda extrusão, puxe um pouco para frente (Figura 67).



Figura 67

Para confeccionar o globo ocular, proceda da mesma forma que a boca. Faça mais extrusões para dentro aumentando o tamanho de cada região criada (Figura 68). Ajuste o olho (figura 69).



Figuras 68 e 69

O Mirror serviu para ajustarmos o nariz e o olho. Por enquanto, desativeo. Volte com a parte posterior da cabeça, pressionandoALT+H.

Selecione os vértices correpondentes à orelha. Talvez eles não estejam em um formato parecido com o da figura 70. Para que isto ocorra, selecione os vértices individualmente e movaos. Podese fazer este ajuste assim: clique com o botão direito do mouse sobre um vértice. Depois clique de novo e arraste. Para confirmar a posição final do vértice, pressione o botão esquerdo do mouse. Para anular o ajuste, pressione o botão direito. Ajuste também o contorno do crânio, conforme a figura 71.


Figura 70 e 71

Selecione a orelha novamente e faça uma extrusão para o lado. Movimente esta nova região um pouco para trás (Figuras 72 e 73). Crie mais uma extrusão pequena, para começar a confeccionar o interior da orelha (Figura 74).


Figuras 72, 73 e 74

Selecione somente os vértices da orelha. Presssione SHIFT+H para ocultar a parte que não está selecionada. Fique somente com a orelha (Figura 75). Faça dois loops internos (com CTRL+R) na horizontal e ajuste conforme a figuras 76 e 77.



Figuras 75, 76 e 77

Para a parte interna da orelha, faça mais duas extrusões para dentro (Figuras 78 e 79).


Figuras 78 e 79

Faça ajustes em vértices individuais e vá sempre direcionando para dentro. Faça uma rotação para inclinar a orelha em relação à cabeça (Figuras 80 e 81)


Figuras 80 e 81

Coloque o modificador MIRROR e passeo para o primeiro da lista de modificadores, clicando no ícone em forma de “V invertido” (Figura 82). As duas metades da personagem estão prontas! Vide Figura 83. Vá para o Object Mode e Clique em APPLY, para aplicar o modificador MIRROR. Deixe o Subsurf desativado por enquanto, para servir de base para modelar outra personagens.


Figuras 82 e 83

A partir deste modelo, é possível construir qualquer personagem. Feminino ou masculino. Novo ou idoso. A técnica utilizada, permite animar as personagens de forma bastante adequada. Qualquer dúvida entre em contato.

Fonte: tutorzone

Pirata no blender – avançado

Publicado 26 de março de 2010 por :[RUFUS]:
Categorias: Mundo Blender, Tutoriais

Tags: , , ,

Essi tutorial achei super interessante e pratico

ps está em inglês em breve estarei traduzindo. mais enquanto isso não acontece o tuto está ai.

É claro esse é pra galera que tá mais avançada. Clique aqui para ver tutorial

Atalhos

Publicado 25 de março de 2010 por :[RUFUS]:
Categorias: blender

Tags: ,

Como todos sabemos o teclado e o mouse  são extenções virtuais de nossas mão , dedos e braços.

Por isso estou postando uma enteressante lista de atalhos que achei no Blog do TataSoka. Ou seja todos os cretido a ele quem pesquisou toda esta lista de atalho.

Vamos lá:

LegendaEdit ModeMeshObject Mode

A - Selecionar/Descelecionar tudo Mesh/

B – Caixa de seleção Mesh/

B depois B novamente – Bolinha de seleção Mesh

C – Centralizar nas coordenadas do 3DCursor Mesh/

D – Modos de Visualização Mesh/

E- Extrusão Mesh

F – Fazer Face Mesh

F - Mudar para o modo UV Face Select

G - Mover objeto selecionado Mesh/

H – “Esconde” seleção Mesh/

I - Inserir “Key” para animação Mesh/

L – Se a malha estiver parcialmente selecionada, L selecionará o restante dela. Mesh

O - Ativar a opção Fallof Mesh

P – Separar malha selecionada Mesh

P – Rodar Game Engine

R - Rotação Mesh/

S – Escala Mesh/

V – Entrar no modo Vertex Paint 

W – Menu de edição de malha Mesh

W - Opções de Boolean

Z - Alternar entre vizualização SolidWire Mesh/

X ou Delete - Menu de deletar Mesh/

TAB - Alternar entre Object Mode Edit Mode Mesh/

Barra de Espaço - Menu Add Mesh/

Ctrl

Ctrl+E – Funções epeciais das arestas Mesh

Ctrl+G – Menu de grupos de objetos 

Ctrl+G – Menu de grupo de vértices Mesh

Ctrl+I - Inverter seleção Mesh/

Ctrl+J - Juntar os objetos 

Ctrl+M - Espelhar a malha Mesh/

Ctrl+N - Recalcular normais para o lado de fora Mesh

Ctrl+P - Parentear vértices Mesh

Ctrl+P - Parentear objetos 

Ctrl+Q – Sair do Blender Mesh/

Ctrl+T – Transformar faces quadradas em faces triangulares Mesh

Ctrl+U - Gravar preferencias do usuário Mesh/

Ctrl+V - Funções especiais dos vértices Mesh

Ctrl+W - Salvar Mesh/

Ctrl+X – Novo arquivo Mesh/

Ctrl+Y – Refazer Mesh/

Ctrl+Z – Desfazer Mesh/

Ctrl+TAB – Entrar no modo Weight Paint

Ctrl+TAB – Modos de seleção Mesh

Ctrl+Barra de Espaço - Modos de manipulação Mesh/

Alt

Alt+A – Rodar animação Mesh/

Alt+D - Replicar 

Alt+E – Entrar no Edit Mode Mesh/

Alt+G- Resetar Locação 

Alt+J - Transformar faces triângulares em faces quadradas Mesh

Alt+M - Opções de Merge Mesh

Alt+R – Resetar Rotação 

Alt+S - Resetar Escala 

Alt+U - Histórico de ações globais 

Alt+U - Histórico de ações realizadas no Edit Mode Mesh

Shift

Shift+A – Menu add Mesh/

Shift+B – Definir area para renderizar Mesh/

Shift+C – Visão geral / centralizar 3D Cursor nas coodenadas 0 Mesh/

Shift+D - Duplicar Mesh/

Shift+E - Ferramenta Crease Mesh

Shift+F - Fazer faces trinangulares Mesh

Shift+S - Menu de Snap Mesh/

Shift+Z – Alternar entre vizualização ShadedWire

Shift+Barra de Espaço – Maximizar janela Mesh/

Conjunto F1, F2, F3…

F1 – Abrir arquivo

Shift+F1 – Abrir arquivos em partes

F2 – Salvar como…

Shift+F2 – Salvar arquivo como DXF

F3 – Salvar imagem

Shift+F3 – Janela Nodes Editor

F4 – Painel Logic

Shift+F4 – Selecionar componentes do arquivo

F5 – Painel Shading

Shift+F5 - Janela 3D View

F6 - Menu Textures buttons

Shift+F6 – Janela Ipo Curve Editor

F7 - Painel Object

Shift+F7 - Janela Buttons

F8 – Menu World buttons

Shift+F8 - Janela Video Sequence Editor

F9 - Painel Editing

Shift+F9 – Janela Outliner

F10 – Painel Scene

Shift+F10 - Janela UV/Image Editor

F11 – Mostrar imagem renderizada

Ctrl+F11 - Mostrar animação renderizada

Shif+F11 – Janela Text Editor

F12 – Renderizar cena

Ctrl+F12 – Renderizar Animação

Shift+F12 - Janela Action Editor

Frames

→ Avançar 1 frame

← Retornar 1 frame

↑ Avançar 10 frames

↓ Retornar 10 frames

Shift + → Ir para o ultimo frame

Shift + ← Ir para o primeiro frame

Layers

Você também pode mudar de layer utilizando teclas de atalho:

0 até 9 – Alterna a visibilidade dos layers de 1 até 10

Alt+0 até Alt+9 – Alterna a visibilidade dos layers de 11 até 20

Ponto de visão

Pontos de visão prontos: (números digitados no teclado numérico)

0 = Visão da câmera.
1 = Visão frontal.
3 = Visão lateral.
7 = Visão superior.
5 = Alterna entre visão Perspectiva e visão Ortográfica
Ctrl + 1 ou + 3 ou + 7 = inverte a respectiva visão.

Ângulos – é possivel controlar algumas funções atravez dos ângulos, como por exemplo o extrude, que se você apertar a tecla referente ao ângulo após o comando de extrusão, o seu extrude irá para tal lado. O mesmo ocorre com o rotate e com o scale. Veja abaixo os ângulos:

Ângulo X (linha vermelha)
Ângulo Y (linha verde)
Ângulo Z (linha azul)

Fonte

Project London – Filme que cumpre o que promete

Publicado 25 de março de 2010 por :[RUFUS]:
Categorias: Mundo Blender, Projetos

Tags: , ,

É se você gosta de gráficos elaborados, personagens super compostos e cenários consideravelmente incríveis!

é então o próximo filme que você vai assistir será este. Além de ser totalmente feito em Blender o filme traz uma guerra alienígena como você nunca viu. ou como já viu né “Avatar”

Trailer:

Show de bola né galera, vale a pena assistir os videos que o site disponibilizou

Super tutorial – Modelando Porcshe 911

Publicado 24 de março de 2010 por :[RUFUS]:
Categorias: Projetos, Tutoriais

Tags: , , , , , ,

Olá galera tô na faculdade e recebi um email que tinha o seguinte enunciado. “Rufus olha e chora”

Quando eu vi achei o tutorial muito interessante e muito bem feito. Para quem está em um nivel um pouco mais avançado é um boa tentar um projeto desses, já que você vai gastar no mínimo uns dois dias entre a modelagem e o render.

Foto do projeto:

Links para os videos no vimeo:

http://vimeo.com/7995299

http://vimeo.com/8280193

http://vimeo.com/8504375

http://vimeo.com/8828583

http://vimeo.com/9166435

http://vimeo.com/9384848

http://vimeo.com/9660608

Ai galera, agora é só se tranca no quarto e fazer né!

Animando uma peça de xadrez – Iniciante

Publicado 24 de março de 2010 por :[RUFUS]:
Categorias: Tutoriais

Tags: , , , , , ,

Olá pessoal achei mais um tutorial super interessante pra quem está começando.

Introdução

Neste tutorial veremos que além de possuir ferramentas para modelar, texturizar e iluminar uma cena 3D, o Blender também possui recursos que nos auxiliam a criar a animação. Fazer um objeto moverse é muito fácil, basta você definir a posição inicial e a posição final que o Blender faz o resto calculando todos os outros frames automaticamente.

Eu considero que você já tem algum conhecimento sobre a interface do Blender e sabe executar tarefas básicas como posicionar o cursor 3D, adicionar objetos primitivos, visualizar a cena de diversos ângulos, identificar os diversos painéis, abas, controles, etc.

Vamos lá …

Criando o Peão

Para criar este peão usaremos uma técnica chamada “Spinning” (giro). Com esta técnica eu só preciso desenhar a linha exterior do objeto e o Blender fará o resto, criando o objeto a partir do giro desta linha.

Inicie uma nova cena, delete o cubo padrão (se for o caso) e alterne para a visão frontal (1).

Adicione uma curva Bezier (Add /Curve /Bezier Curve):

Na figura acima, a curva Bezier está em preto. As semiretas na cor salmão são utilizadas para manipular a curva (acho que esta cor é salmão, se não for, considere as únicas semiretas que tem na figura). Selecione os pontos das semiretas, clicando neles com o botão direito do mouse, e utilize os comandos de translação (G), rotação (R) e escala (S) para mover, rotacionar ou redimensionar os segmentos da curva Bezier que estão ligados às semiretas. Para tirar a seleção dos pontos utilize a tecla A. Teste estes comandos nesta curva para entender como funcionam.

Depois de entender como mexer na curva Bezier para modificar sua forma, insira novos pontos na curva. Basta selecionar uma das extremidades da curva e depois pressionar a tecla CTRL e o botão esquerdo do mouse.

Insira novos pontos e ajuste a curva para que ela fique com a aparência da figura abaixo.

Uma dica para criar esta curva é usar a figura de um peão para auxiliar no desenho. Observe abaixo.

Na internet você encontra várias figuras deste tipo. Para colocar a figura no fundo clique em View /Background Image… e, na janela que aparecer, clique no botão Load para carregar a imagem.

Observe que os pontos finais da curva estão sobre o eixo Z (eixo azul). Isto é muito importante, pois realizaremos o giro em torno deste eixo.

Ao utilizar esta técnica, você deve indicar a localização do eixo de rotação com o cursor 3D. Neste caso, nosso eixo de rotação será o eixo Z. A fim de indicar este eixo como eixo de rotação, vamos centralizar o cursor 3D. Pressione SHIFTC e o cursor será centralizado.

O eixo de rotação deve estar na perpendicular em relação a tela, então, alterne para a visão de cima (7). Na figura abaixo você pode ver o cursor 3D indicando a posição do eixo de rotação e a curva Bezier que será rotacionada no sentido da seta.

A função spin, a qual utilizaremos nesta técnica, só funciona com meshes, então, vamos transformar nossa curva Bezier num mesh. Entre no modo objeto (TAB) e pressione as teclas ALTC. Selecione mesh ou pressione ENTER para completar a operação.

Volte para o modo de edição (TAB) e, no painel de edição (F9), aba Mesh Tools, localize o controle para executar o spin. Ajuste Degr (graus) para 360 e Steps (etapas) para 21.

360 graus indica um giro completo, caso você queira criar apenas metade de um objeto ajuste para 180 graus. O número de etapas (Steps) determina a resolução do objeto a ser criado. Valores altos criam objetos com bordas mais suaves.

Agora selecione todos os vértices (A), clique no botão Spin da aba Mesh Tools (o cursor assumirá a forma de um sinal de interrogação) e clique na janela de visualização 3D. O resultado pode ser visto nas figuras abaixo.

Visão frontal (1)

Visão da câmera (0)

OBSERVAÇÃO: Se você configurou sua interface para ter várias janelas 3D View com visões diferentes (de frente, de lado, etc.), o Blender precisa saber em qual janela você deseja executar a operação spin, então, você deve clicar no botão spin e depois na janela que tem a visão de cima.

Agora vamos remover os vértices duplicados. Selecione todos os vértices (A), pressione a tecla W e escolha a opção Remove Doubles. Aparecerá uma tela indicando a quantidade de vértices que será removida. Basta clicar nela para terminar a operação de remoção de vértices.

Para finalizar, suavize nosso peão clicando no botão Set Smooth, localizado na aba Link and Materials. O resultado final do nosso peão pode ser visto abaixo.

Animando

A ideia básica da animação por quadrochave é definir propriedades do objeto, como posição e rotação, em determinados momentos no tempo. Estas definições são chamadas quadros chave. Se você definir pelo menos dois quadroschave, o Blender pode interpolar seus valores e criar uma animação para você. Isto é, o Blender calcula a transição entre os quadroschave automaticamente e cria a animação.

Agora, nós iremos definir cinco quadroschave para nosso peão com diferentes configurações de posição, rotação e dimensões de modo que, no final, teremos nossa animação.

A primeira coisa a saber é como navegar entre os quadros de uma animação. Observe com atenção o cabeçalho da janela de botões. O número do quadro atual está exibido aqui.

Existem várias maneiras de ir para outro quadro:

Clicar com o botão esquerdo do mouse em cima do indicador do número do quadro e arrastar;

Pressionar SHIFT enquanto clica no indicador do número do quadro. Agora você pode digitar um novo valor para o número do quadro;

Usar o teclado:
Seta para direita – quadro atual + 1
Seta para esquerda – quadro atual – 1
Seta para cima – quadro atual + 10
Seta para baixo – quadro atual – 10
SHITF + Seta para direita – último quadro (250 por padrão)
SHIFT + Seta para esquerda – primeiro quadro (1 por padrão)

Agora vamos configurar o primeiro quadrochave de nossa animação. Vá para o quadro 11 (a maneira mais rápida é pressionar a tecla de “seta para cima” uma vez). Entre no modo objeto, selecione nosso peão e execute uma rotação (R) mantendo a tecla CTRL pressionada para restringir a rotação a múltiplos de cinco graus. Coloque o peão numa rotação de 30 graus.

Depois mova o peão no eixo Z (G Z) para cima até que a parte mais baixa fique tocando o eixo X. O eixo X será usado, futuramente, como nosso “piso”.

Agora temos que gravar este quadrochave para o Blender “lembrarse” da posição e rotação do peão no quadro 11. Pressione a tecla I e você verá o menu de opções para inserir um quadrochave.

As opções Loc, Rot e Scale gravam, respectivamente, a posição, rotação e dimensões do objeto. As opções LocRot e LocRotScale, como os nomes indicam, gravam respectivamente, a posição e rotação (ao mesmo tempo); e a posição, rotação e dimensões (ao mesmo tempo). As outras opções ficam para aprendizados futuros.

Neste quadro queremos gravar a posição e a rotação do peão. Como, no futuro, iremos alterar as dimensões do peão, também devemos gravar suas dimensões. Então vamos escolher a opção LocRotScale para este quadrochave.

Abra o menu Pivot (observe a figura abaixo).

Este menu ajusta o pivô para as operações de rotação e redimensionamento (escala). Sua opção padrão é Bounding Box Center, onde o pivô é o centro de um cubo imaginário que contém os objetos selecionados. Como queremos mais controle sobre estas operações, vamos alterar o pivô para 3D Cursor. Assim, o pivô para as operações de rotação e escala será o cursor 3D.

Vá para o quadro 16. Como a base do peão já está tocando o “piso”, queremos rotacionar o peão em torno deste ponto de toque e não em torno do seu centro.

Posicione o cursor 3D neste ponto de toque, e execute uma rotação (R) de +30 graus. Agora o peão deve estar completamente na horizontal.

Insira um quadrochave (I) do tipo LocRotScale.

Vá para o quadro 21 e posicione o cursor 3D na outra extremidade do peão. Este será o novo centro de rotação. Execute uma rotação de +30 graus.

Insira um quadrochave (I) do tipo LocRotScale.

Vá para o primeiro quadro e posicione o peão um pouco para cima e a esquerda. Esta será a posição de onde ele vem, no início da animação.

Insira um quadrochave (I) do tipo LocRotScale.

E, para finalizar, vá para o quadro 31 e posicione o peão um pouco para cima e à direita. Observe a figura abaixo.

Insira mais um quadrochave (I) do tipo LocRotScale.

Se quiser visualizar todos os quadroschave que você definiu para sua animação, basta selecionar o peão e pressionar a tecla K. Agora você pode selecionar um quadrochave diferente com as teclas PageUp e PageDown. O quadrochave selecionado aparecerá em amarelo. Este poderá ser editado diretamente e os novos valores serão imediatamente inseridos no sistema.

Você também pode ir diretamente ao quadrochave desejado, navegando normalmente entre os quadros, alterar os valores e reinserir os dados normalmente utilizando o menu I. Para esconder os quadros pressione K novamente.

Se você quiser configurar a mesma posição Z no início e no final da animação, pressione a tecla N. A janela de propriedades do objeto será exibida.

Aqui você pode inserir valores númericos para as configurações de localização, rotação e escala do objeto. No caso digite o mesmo valor para LocZ nos quadros 1 e 31.

Estamos prontos para testar nossa animação. Vá para o primeiro quadro, coloque o cursor sobre a janela de visualização 3D e pressione Alt + A. Para encerrar a animação pressione ESC.

Deformando o Peão Quando este Toca o “Solo”

Para dar um ar cômico a nossa animação, o peão deve deformarse um pouco quando tocar o “solo”. Isto pode ser conseguido alterandose as dimensões do peão no quadro 16.

Vá para o quadro 16 e posicione o cursor 3D no centro da base do peão. Execute uma operação de escala no eixo Z (S Z). Para ter maior controle, execute a operação pressionando a tecla CTRL. Diminua a escala do peão em 0.7 (observe na figura abaixo).

Quando realizar alguma operação com a tecla CTRL pressionada, você deve monitorar os valores desejados observando o canto inferior esquerdo da janela 3D View. Observe na figura acima que neste ponto temos a indicação que estamos realizando uma operação de escala ao longo do eixo Z e que esta escala está com o valor de 0.7000. Isto significa que a dimensão do peão no eixo Z foi reduzida em 0.7 (o que pode ser confirmado observandose o peão que agora está “achatado”).

Para dar o efeito desejado, o peão não pode ser deformado apenas na altura. Quando um objeto deformase na altura, sendo “achatado”, normalmente ele aumenta sua largura proporcionalmente. Assim, teremos que repetir a operação de deformação do nosso peão nos eixos X e Y para dar um aspecto mais real a esta deformação.

Execute as operações de escala nos eixos X (S X) e Y (S Y) aumentando a escala do peão nestes dois eixos de 1.3. Use sempre o controle fino com a tecla CTRL pressionada. No final, nosso peão deve estar assim:

Visão frontal

Visão lateral

Agora insira novo quadrochave (I) do tipo LocRotScale aqui no quadro 16. Rode a animação (ALT + A) e veja como está agora. Ficou bem mais legal.

FIM

Crédito a TutorZone.com.br


Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.