Animando uma peça de xadrez – Iniciante

Olá pessoal achei mais um tutorial super interessante pra quem está começando.

Introdução

Neste tutorial veremos que além de possuir ferramentas para modelar, texturizar e iluminar uma cena 3D, o Blender também possui recursos que nos auxiliam a criar a animação. Fazer um objeto moverse é muito fácil, basta você definir a posição inicial e a posição final que o Blender faz o resto calculando todos os outros frames automaticamente.

Eu considero que você já tem algum conhecimento sobre a interface do Blender e sabe executar tarefas básicas como posicionar o cursor 3D, adicionar objetos primitivos, visualizar a cena de diversos ângulos, identificar os diversos painéis, abas, controles, etc.

Vamos lá …

Criando o Peão

Para criar este peão usaremos uma técnica chamada “Spinning” (giro). Com esta técnica eu só preciso desenhar a linha exterior do objeto e o Blender fará o resto, criando o objeto a partir do giro desta linha.

Inicie uma nova cena, delete o cubo padrão (se for o caso) e alterne para a visão frontal (1).

Adicione uma curva Bezier (Add /Curve /Bezier Curve):

Na figura acima, a curva Bezier está em preto. As semiretas na cor salmão são utilizadas para manipular a curva (acho que esta cor é salmão, se não for, considere as únicas semiretas que tem na figura). Selecione os pontos das semiretas, clicando neles com o botão direito do mouse, e utilize os comandos de translação (G), rotação (R) e escala (S) para mover, rotacionar ou redimensionar os segmentos da curva Bezier que estão ligados às semiretas. Para tirar a seleção dos pontos utilize a tecla A. Teste estes comandos nesta curva para entender como funcionam.

Depois de entender como mexer na curva Bezier para modificar sua forma, insira novos pontos na curva. Basta selecionar uma das extremidades da curva e depois pressionar a tecla CTRL e o botão esquerdo do mouse.

Insira novos pontos e ajuste a curva para que ela fique com a aparência da figura abaixo.

Uma dica para criar esta curva é usar a figura de um peão para auxiliar no desenho. Observe abaixo.

Na internet você encontra várias figuras deste tipo. Para colocar a figura no fundo clique em View /Background Image… e, na janela que aparecer, clique no botão Load para carregar a imagem.

Observe que os pontos finais da curva estão sobre o eixo Z (eixo azul). Isto é muito importante, pois realizaremos o giro em torno deste eixo.

Ao utilizar esta técnica, você deve indicar a localização do eixo de rotação com o cursor 3D. Neste caso, nosso eixo de rotação será o eixo Z. A fim de indicar este eixo como eixo de rotação, vamos centralizar o cursor 3D. Pressione SHIFTC e o cursor será centralizado.

O eixo de rotação deve estar na perpendicular em relação a tela, então, alterne para a visão de cima (7). Na figura abaixo você pode ver o cursor 3D indicando a posição do eixo de rotação e a curva Bezier que será rotacionada no sentido da seta.

A função spin, a qual utilizaremos nesta técnica, só funciona com meshes, então, vamos transformar nossa curva Bezier num mesh. Entre no modo objeto (TAB) e pressione as teclas ALTC. Selecione mesh ou pressione ENTER para completar a operação.

Volte para o modo de edição (TAB) e, no painel de edição (F9), aba Mesh Tools, localize o controle para executar o spin. Ajuste Degr (graus) para 360 e Steps (etapas) para 21.

360 graus indica um giro completo, caso você queira criar apenas metade de um objeto ajuste para 180 graus. O número de etapas (Steps) determina a resolução do objeto a ser criado. Valores altos criam objetos com bordas mais suaves.

Agora selecione todos os vértices (A), clique no botão Spin da aba Mesh Tools (o cursor assumirá a forma de um sinal de interrogação) e clique na janela de visualização 3D. O resultado pode ser visto nas figuras abaixo.

Visão frontal (1)

Visão da câmera (0)

OBSERVAÇÃO: Se você configurou sua interface para ter várias janelas 3D View com visões diferentes (de frente, de lado, etc.), o Blender precisa saber em qual janela você deseja executar a operação spin, então, você deve clicar no botão spin e depois na janela que tem a visão de cima.

Agora vamos remover os vértices duplicados. Selecione todos os vértices (A), pressione a tecla W e escolha a opção Remove Doubles. Aparecerá uma tela indicando a quantidade de vértices que será removida. Basta clicar nela para terminar a operação de remoção de vértices.

Para finalizar, suavize nosso peão clicando no botão Set Smooth, localizado na aba Link and Materials. O resultado final do nosso peão pode ser visto abaixo.

Animando

A ideia básica da animação por quadrochave é definir propriedades do objeto, como posição e rotação, em determinados momentos no tempo. Estas definições são chamadas quadros chave. Se você definir pelo menos dois quadroschave, o Blender pode interpolar seus valores e criar uma animação para você. Isto é, o Blender calcula a transição entre os quadroschave automaticamente e cria a animação.

Agora, nós iremos definir cinco quadroschave para nosso peão com diferentes configurações de posição, rotação e dimensões de modo que, no final, teremos nossa animação.

A primeira coisa a saber é como navegar entre os quadros de uma animação. Observe com atenção o cabeçalho da janela de botões. O número do quadro atual está exibido aqui.

Existem várias maneiras de ir para outro quadro:

Clicar com o botão esquerdo do mouse em cima do indicador do número do quadro e arrastar;

Pressionar SHIFT enquanto clica no indicador do número do quadro. Agora você pode digitar um novo valor para o número do quadro;

Usar o teclado:
Seta para direita – quadro atual + 1
Seta para esquerda – quadro atual – 1
Seta para cima – quadro atual + 10
Seta para baixo – quadro atual – 10
SHITF + Seta para direita – último quadro (250 por padrão)
SHIFT + Seta para esquerda – primeiro quadro (1 por padrão)

Agora vamos configurar o primeiro quadrochave de nossa animação. Vá para o quadro 11 (a maneira mais rápida é pressionar a tecla de “seta para cima” uma vez). Entre no modo objeto, selecione nosso peão e execute uma rotação (R) mantendo a tecla CTRL pressionada para restringir a rotação a múltiplos de cinco graus. Coloque o peão numa rotação de 30 graus.

Depois mova o peão no eixo Z (G Z) para cima até que a parte mais baixa fique tocando o eixo X. O eixo X será usado, futuramente, como nosso “piso”.

Agora temos que gravar este quadrochave para o Blender “lembrarse” da posição e rotação do peão no quadro 11. Pressione a tecla I e você verá o menu de opções para inserir um quadrochave.

As opções Loc, Rot e Scale gravam, respectivamente, a posição, rotação e dimensões do objeto. As opções LocRot e LocRotScale, como os nomes indicam, gravam respectivamente, a posição e rotação (ao mesmo tempo); e a posição, rotação e dimensões (ao mesmo tempo). As outras opções ficam para aprendizados futuros.

Neste quadro queremos gravar a posição e a rotação do peão. Como, no futuro, iremos alterar as dimensões do peão, também devemos gravar suas dimensões. Então vamos escolher a opção LocRotScale para este quadrochave.

Abra o menu Pivot (observe a figura abaixo).

Este menu ajusta o pivô para as operações de rotação e redimensionamento (escala). Sua opção padrão é Bounding Box Center, onde o pivô é o centro de um cubo imaginário que contém os objetos selecionados. Como queremos mais controle sobre estas operações, vamos alterar o pivô para 3D Cursor. Assim, o pivô para as operações de rotação e escala será o cursor 3D.

Vá para o quadro 16. Como a base do peão já está tocando o “piso”, queremos rotacionar o peão em torno deste ponto de toque e não em torno do seu centro.

Posicione o cursor 3D neste ponto de toque, e execute uma rotação (R) de +30 graus. Agora o peão deve estar completamente na horizontal.

Insira um quadrochave (I) do tipo LocRotScale.

Vá para o quadro 21 e posicione o cursor 3D na outra extremidade do peão. Este será o novo centro de rotação. Execute uma rotação de +30 graus.

Insira um quadrochave (I) do tipo LocRotScale.

Vá para o primeiro quadro e posicione o peão um pouco para cima e a esquerda. Esta será a posição de onde ele vem, no início da animação.

Insira um quadrochave (I) do tipo LocRotScale.

E, para finalizar, vá para o quadro 31 e posicione o peão um pouco para cima e à direita. Observe a figura abaixo.

Insira mais um quadrochave (I) do tipo LocRotScale.

Se quiser visualizar todos os quadroschave que você definiu para sua animação, basta selecionar o peão e pressionar a tecla K. Agora você pode selecionar um quadrochave diferente com as teclas PageUp e PageDown. O quadrochave selecionado aparecerá em amarelo. Este poderá ser editado diretamente e os novos valores serão imediatamente inseridos no sistema.

Você também pode ir diretamente ao quadrochave desejado, navegando normalmente entre os quadros, alterar os valores e reinserir os dados normalmente utilizando o menu I. Para esconder os quadros pressione K novamente.

Se você quiser configurar a mesma posição Z no início e no final da animação, pressione a tecla N. A janela de propriedades do objeto será exibida.

Aqui você pode inserir valores númericos para as configurações de localização, rotação e escala do objeto. No caso digite o mesmo valor para LocZ nos quadros 1 e 31.

Estamos prontos para testar nossa animação. Vá para o primeiro quadro, coloque o cursor sobre a janela de visualização 3D e pressione Alt + A. Para encerrar a animação pressione ESC.

Deformando o Peão Quando este Toca o “Solo”

Para dar um ar cômico a nossa animação, o peão deve deformarse um pouco quando tocar o “solo”. Isto pode ser conseguido alterandose as dimensões do peão no quadro 16.

Vá para o quadro 16 e posicione o cursor 3D no centro da base do peão. Execute uma operação de escala no eixo Z (S Z). Para ter maior controle, execute a operação pressionando a tecla CTRL. Diminua a escala do peão em 0.7 (observe na figura abaixo).

Quando realizar alguma operação com a tecla CTRL pressionada, você deve monitorar os valores desejados observando o canto inferior esquerdo da janela 3D View. Observe na figura acima que neste ponto temos a indicação que estamos realizando uma operação de escala ao longo do eixo Z e que esta escala está com o valor de 0.7000. Isto significa que a dimensão do peão no eixo Z foi reduzida em 0.7 (o que pode ser confirmado observandose o peão que agora está “achatado”).

Para dar o efeito desejado, o peão não pode ser deformado apenas na altura. Quando um objeto deformase na altura, sendo “achatado”, normalmente ele aumenta sua largura proporcionalmente. Assim, teremos que repetir a operação de deformação do nosso peão nos eixos X e Y para dar um aspecto mais real a esta deformação.

Execute as operações de escala nos eixos X (S X) e Y (S Y) aumentando a escala do peão nestes dois eixos de 1.3. Use sempre o controle fino com a tecla CTRL pressionada. No final, nosso peão deve estar assim:

Visão frontal

Visão lateral

Agora insira novo quadrochave (I) do tipo LocRotScale aqui no quadro 16. Rode a animação (ALT + A) e veja como está agora. Ficou bem mais legal.

FIM

Crédito a TutorZone.com.br

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One Comment em “Animando uma peça de xadrez – Iniciante”

  1. Ricardo Says:

    Cara adoro seu trabalho, amos esse tutoriais todos super bem explicados.


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